Economy/Investing

펄어비스

08Gattuso 2022. 8. 9. 20:54

 - 본질인 재미와 메타버스라는 조미료가 가미된 최고의 요리

 - 하락장이 시작되기 전 '메타버스'는 최고의 촉매제였다. 모든 게임사가 메타버스를 언급하고 모든 기업들이 가상세계로의 이동을 선언했었다.

 이러한 시류를 타고 각 게임사들이 상승곡선을 타며 주가가 가파르게 상승했다. 위메이드, 엔씨, 펄어비스 등등 각 게임사의 주가는 하늘높은줄 모르고 솟아올랐다. 또한 VR, AR, XR 등등 reality가 들어간 모든 주제가 이를 가속화 시켰다.

 이때 각 회사에 대한 투자를 하기위해 공부를 시작했었다. 결론은 미미한 시세차익만 보고 매도했지만 매수에 대한 근거를 적어보려한다.

 세상 모든 일에 대해 관심이 많아 주변 모든것에 대해 자극받고 생각하는 행동을 자주하는 덕분에 주변에서 세상 모든 주제에 대해 물어오는 경우가 종종 있다.

 메타버스에 대한 공부를 계속하고 개인적인 정의를 내렸던 즈음 친구들과 술자리에서 메타버스에 대한 이야기를 나눈적이 있었다. 그 자리에서 나의 정의는 '게임과 인터넷에 대한 대중의 이해가 한층 커진 계기'였다. 

 대다수의 저명한 학자들이 'metaverse is bullshit.'과 'metaverse is future'로 자신들의 의견을 주장할 때 둘다 맞다고 생각했다.  게임을 해봤던 사람들은 알 수 있다. 없던 것이 아니다. 이미 존재하던 대상에 대한 시선이 달라진 것 뿐이다. 싸이월드, 메이플스토리, 바람의 나라 전부 인식을 조금만 전환하면 메타버스와 다를것이 없었다. 존재하던 개념의 확장인 것이다.

  메타버스는 동전의 양면처럼 한편으로 의미없으며 한편으론 무한한 가능성이 존재하는 개념이다. 물론 암호화폐, NFT가 기여한 바도 있지만 이 글의 주제에 메타버스가 더 큰 요소이므로 지나가도록 하겠다.

 중간 정리를 하면 메타버스는 보는 시각에 따라 다른 가치를 가진다고 할 수 있다.

 위의 생각에 따라 펄어비스는 최고의 메타버스 공간이 될거라고 생각한다. 그래서 과감히 매수했었고 시장의 흐름을 이기지 못하고 하락하던 중 매도하였다.

 첫번째 매수의 이유, 이전에 없던 공간.

 게임을 해본 사람들은 알 수 있다. 티저에 생각보다 많은 것을 담고 있고 그것이 시작점 혹은 종착점이라는 것을. 그렇다면 도깨비의 티저는 어땠을까?

 말 그대로 충격이었다. 

 가장 먼저 언급하고 싶었던 것은 게임의 배경이 되는 공간들이었다. 도깨비는 한국적인 멋에 사이버펑크적이 요소가 가미되어 있었다.

 글이 길어지겠지만 요즘 문화의 트렌드에 대해 짚고 넘어가야한다. 서양의 문화라는 단어를 들었을 때 나는 제일 먼저 요원, 킬러, 해병대, 판타지 등등 떠오르는 몇가지들이 있다. 이에 대한 수요가 있으니 생산되겠지만 이런 문화에 대한 피로감이 상당한 것이 현실이다. 존윅1, 존윅2......존윅99까지 나오는 것과 비슷하다.

 서양 문화에 대한 피로감이 생길 즈음 쿵푸팬더가 미국에서 상륙하고 싸이의 강남스타일이 성공하며 점점 동양의 문화는 서양으로 스며들었다. 처음부터 호불호가 갈리는 요소가 아닌 가볍고 친숙했던 동양의 문화는 호기심과 수요로 이어지게 되었다.

 한국은 원더걸스, 싸이를 지나 BTS라는 걸출한 아티스트까지 배출했다. 그렇다면 외국인들은 한국만의 매력에 빠지기 시작했다고 할 수 있다. 아티스트뿐만 아니라 게임까지. 펄어비스의 도깨비는 이러한 수요를 완벽히 저격했다고 생각한다. 한국의 전통공간과 사이버 펑크틱한 미래의 공간이 공존하여 공간이 넓게 느껴지도록 했고 이러한 요소들이 외국 유저들에게 큰 관심을 받았다고 생각한다. 이전에 없던 시대의 유행이 담긴 공간.

 이러한 공간이 주는 만족감은 컨텐츠의 주기적인 추가가 필요하겠지만 문화재 혹은 공간의 상징을 중심으로 확장한다면 충분히 발전할 수 있다고 생각한다.

 두번째 이유, 동서양 유저에 대한 이해도.

이 이유는 동물의 숲을 보면 정확히 알 수 있다. 처음 발매했을 때 게임의 주제를 듣고 참 괜찮다고 생각했었다.

 '힐링'

 자 전세계에서 가장 전투적이고 게임을 잘하는 유저들인 한국인은 이를 어떻게 받아들이게 되었나. 나는 플레이하지 않았지만 주변 유저들을 보고 한국사람들은 정말 다르다라고 생각했다. 빠르게 대출을 받고 밭을 확장시키고 무트코인이라는 단어까지 만들어가며 힐링 '게임'을 '공략'의 대상으로 봤다.

 서양으로 국한할순 없지만 위와 다른 성향의 유저들은 '휴식'하며 '힐링'의 대상으로 게임을 인식하고 있었다. 위의 두 경우가 가장 큰 갈래일 것이다. 

 각 유저를 잡기위해 펄어비스는 설계를 잘 했다고 생각한다. 궁극적인 목적인 레이드를 위해 꼭 한가지의 길만을 강조하지 않고 기본적인 '공략'에 더불어 사냥, 채집 등등 '힐링'에 집중된 유저들이 성장할 수 있는 발판을 마련했다.

 동양 유저들은 게임 전원을 끄며 쉰다고 말을하고 서양 유저들은 게임을 키며 쉰다고 하는 밈을 본적이 있다. 밈을 보며 상당히 공감했고 게임에 대해 크게 두 가지 욕망이 있으며 펄어비스는 이러한 욕망을 충실히 담는 공간을 만들것이라는 확신이 들었다.

 결론적으로 에널리스트 이슈와 중국으로 진출했던 사업의 수익성 악화로 인해 주가는 많이 하락했다. 전쟁과 함께 거시시장에 대한 전반적인 시장상황 악화가 하락을 더 가속화 시켰다.

 하지만 펄어비스는 주시적으로 보고있으며 매수하지 않더라도 2차 티저가 나올 때 해당 티저를 보고 주가를 다시 관찰하려고 한다.